///////
الثلاثاء , أكتوبر 17 2017

ورشة رسم وتحريك الكرتون وإنتاج فيلم قصير | فوكل| 101 : 110

نستعرض في ورشة العمل هذه، كيفية رسم وبناء وتحريك شخصية كرتونية وتصميم المشاهد لإنتاج فيلم كرتون قصير تجريبي ، وهذه الورشة تتضمن خطوات رسم شخصية فوكل الكرتونية وتلوينها وبناء العظام فيها وضبط قيودها، وتصميم حركات الأكشن اللازمة، وتنتهي بشرح طريقة تصميم المشاهد لإنتاج فيلم كرتون قصير بعنوان “فوكل والنحلة”.

(1) مقدمة عن خطوات رسم وبناء الشخصية الكرتونية introduction

رسم وبناء الشخصية الكرتونية يتم في عدة خطوات: التخطيط للشخصية وتحديد سماتها الشكلية والسلوكية ، ثم بدء الرسم الأولي للشخصية ، ثم تلوين الشخصية color وتعبئة الحدود stroke والمساحات الداخلية fill ، ثم رسم التفاصيل ، ثم مرحلة بناء العظام blind وإجراء عمليات ربط العظام بالنقاط points أو الطبقات layers أو بالربط المرن flexibility ، يتبعها تصميم قيود العظام Constraint وإنشاء العظام الذكية smart bones ، يليها تصميم الشخصية من الاتجاه الجانبي side ومن الخلف back ، ثم تبدأ مرحلة تصميم الإجراءات actions وتتضمن دورة المشي walk والجري run وأشهر الحركات والتعبيرات المتكررة ، ثم التجربة وإجراء اختبارات لتحريك الشخصية واكتشاف الأخطاء والعيوب ويليها تحديث الشخصية وتحسين أداء التحريك.

 

(2) الرسم الأولي للشخصية The initial drawing of the character

هذا الدرس من دورة الرسوم المتحركة ببرنامج موهو Moho يتناول رسم المخطط الأولي للشخصية الكرتونية ، وهو رسم بسيط يحدد الخطوط الأولية لهيكل الشخصية ويتم الاعتماد عليه كأساس لرسم تفاصيل الشخصية ، وينبغي مراعاة وضع كل مكون في طبقة مستقلة layer لتسهيل الحركة فيما بعد ، على أن يتم ترقيع الوصلات بين الطبقات باستخدام طبقة الترقيع  patch.

 

(3) تلوين الشخصية وضبط الحدود coloring strokes and fill

في هذا الدرس سنقوم بتعبئة الألوان في المساحات الداخلية وضبط أحجام الحدود ، وفي شخصية فوكل سنستعين بلوحة التلوين face ، ونظراً لتعدد الطبقات ، فإننا سنستعين بأداة تحديد الطبقات layer selector لتسهيل الوصول للطبقة المطلوب تلوينها ، ثم نحدد الأشكال المطلوبة باستخدام أداة تحديد الأشكال ، ومن ثم اختيار اللون المطلوب.

 

(4) رسم تفاصيل العين والفم Eyes and mouth Details

في الرسوم المتحركة ببرنامج موهو moho تتوفر عدة طرق لرسم العين والفم ، فيمكن تصميم عدة أشكال ثم التبديل بينها باستخدام السويتش ، كما يمكن رسمهما باستخدام الأقنعة masks ، ثم تحريكها لاحقا باستخدام العظام والعظام الذكية ، وهذا الدرس من شخصية فوكل يشرح طريقة تصميم العين والفم باستخدام القناع mask.

 

(5) رسم أشكال كف اليد Forms of hand

الطريقة البسيطة لرسم أشكال كف اليد تتم برسم كل شكل على طبقة مستقلة ثم إجراء التبديل فيما بينها باستخدام طبقة سويتش Switch ، والطريقة الثانية تتم باستخدام العظام الذكية smart bones ، وفي هذا الدرس يتم الاعتماد على الطريقة البسيطة باستخدام طبقة التبديل سويتش Switch  .

(6) بناء وربط العظام Create and rig bones

يعد هذا الدرس هو أول مراحل بناء الشخصية الكرتونية ، وفيه يتم إنشاء العظام والعلاقة بين هذه العظام لتكوين الهيكل الصحيح للحركة ، ويعتمد هذا الدرس في شخصية فوكل على ربط العظام بالنقاط والربط بالطبقات ، ولم يستخدم الربط المرن حتى يساعد في عمل تحريك دقيق بصفة عامة ، وتحريك العظام الذكية بصفة خاصة.

والهيكل العظمي لشخصية فوكل يتم بناؤه وربطه كالتالي: ربط العظمة الرئيسية بالنقاط أسفل البطن وعظمة الصدر بنقاط الصدر وعظام الرقبة بنقاط الرقبة وعظام الذراعين والقدمين بنقاط الأجزاء المرتبطة بها. ربط طبقة تجميع الرأس بعظمة الرأس وربط طبقة تجميع كف اليد بعظمة كف اليد. ربط طبقات الباتش بالعظمة الملتصقة بها. وبعد ربط العظام نجري اختباراً للتأكد من صحة الربط بالنقاط والربط بالطبقات في تحريك الشخصية.

(7) ضبط قيود العظام bones constraints

ضبط قيود العظام  Constraint ، هى خطوة مهمة لتحسين أداء العظام ومنع التشوهات ، والقيود Constraint  تشمل أنواع متعددة ، لكن هذا الدرس يركز على  تقييد زوايا تدوير العظام  angle ووضع حدود تدوير لكل عظمة حسب وظيفتها في الهيكل العظمي.

 

(8) العظام الذكية للعين والحاجب smart bones for eyes

تعد العظام الذكية smart bones من أروع مزايا برنامح موهو Moho (أو أنمي ستديو سابقاً anime studio) فهى تتيح تحريك أجزاء الشخصية بمرونة وحسب الرغبة ولها دور كبير في علاج التشوهات وأخطاء التحريك ، والعديد من الوظائف الأخرى، وفي هذا الدرس من دروس شخصية فوكل ، يتم شرح كيفية استخدام العظام الذكية smart bones في تحريك العين eye والحاجب brow.

 

(9) العظام الذكية لحركات الفم smart bones for mouth

يشرح هذا الدرس كيفية تصميم معظم حركات الفم باستخدام عدد من العظام الذكية smart bones لإجراء تصميم الفم المفتوح والمغلق والواسع والضيق والحزين والمبتهج.

 

(10) عظام الهدف والتمدد والانكماش target bones and squash and stretch

هذا الدرس يستكمل بعض أشكال قيود العظام bone Constraints  ومنها عظمة الهدف target والتي تتحكم في حركة وتثبيت العظام bones ، وهى عادة ما تتم للتحكم في حركة وثبات القدمين وأحيانا اليدين ، ومن القيود أيضاً عمل تمديد للعظام ik stretching وتحديد قيمة الحد الأقصى للتمدد ، ومن القيود كذلك تفعيل خاصية التمديد والانكماش squash and stretch scaling لبعض العظام ، وهى واحدة من أساسيات التحريك الكرتوني.

 

 

 

دورة الرسوم المتحركة | الجزء الأول | موهو Moho

تطبيقات الرسوم المتحركة | الجزء الأول | موهو Moho

جديد موهو 12

دورة الرسوم المتحركة | الجزء الثاني| موهو Moho

دليل موهو

فن تحريك الكرتون

فن الكاريكاتير

 

تعليق واحد

  1. صالح المعـلوي

    رائع اخي الغالي لو طلب منك تنفيذ عمل هل ستوافق

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.